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数据:手游五成内购收入靠一成玩家贡献

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在移动游戏中,相当大一部分的收入是由数量相对较小的一部分玩家贡献的,这种情况早已众所周知。但是分析公司Swrve近来的一份调查则显示出这部分玩家的数量是多么地微小,而他们对移动游戏市场的盈亏底线所做出的贡献又是多么地庞大。

据VentureBeat报道,Swrve公司近期对数以千万计的玩家用户数据进行的调查显示,在移动游戏所有的应用内消费收入中,大约一半左右是由仅在全部玩家中占0.15%的付费用户提供。

而剩余的另一半收入也并不完全是由数量众多的大众玩家贡献的。在今年的一月份,Swrve公司调查发现,只有1.5%的活跃用户进行了游戏内消费。而其中49%的消费玩家进行的是一次购买,只有13%的消费玩家购买的次数在五次及五次以上。平均的应用内消费金额为5.94美元,其中67%的消费用于购买售价在1美元至5美元范围内的虚拟物品。而那些最为昂贵的物品――定价在50美元甚至更高――只在一月份的所有消费中占据0.7个百分点,总的消费金额在全部收入中也只占9个百分点。

Swrve公司的首席执行官休・雷诺兹(Hugh Reynolds)表示,数量较小的一部分玩家却在全部收入贡献了最大份额,这个事实包含了许多复杂的含义。尽管对游戏公司而言,对用户进行有效的货币化是一件“非常重要的事情”,但是雷诺兹同时提醒说,这种情况表明,移动游戏领域的激烈竞争已经演变成为对大量用户的争夺,而这些大量用户也已经渐渐开始习惯于不花一个子儿玩游戏。

“如今用户的流动性非常强,并且他们有很多的选择。”雷诺兹说道,“想要获得他们的青睐越来越难了。”