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游久公开课:突破思维的牢笼 手游规则的“破

未来不是岁数  • 
    游久公开课:突破思维的牢笼 手游规则的“破壁者”
 
    月25日下午2点,游久公开课第一讲在上海慧谷创业园源咖啡准时开讲,来自游戏行业的领先公司代表以及各大游戏媒体齐聚一堂,共享经历了爆发式发展后进入转型期以后游戏行业的破局心经。

 
    从产品研发运营到媒体宣传推广策略,本期主题 “突破思维的牢笼 手游规则的‘破壁者’”由包括游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇、无限工作室策划总监兼《少年三国志》执行制作人孔浩、TapTap海外商务、独立游戏负责人崔炜、爱奇艺游戏事业部市场负责人藤菲菲以及浅夏动漫首席营销官徐燕婷等行业领跑人主讲分享了他们的独到见解。
 
    第一节:TapTap对非商业模式的探索之路
 
    独立游戏负责人、海外商务总监崔炜首先上台对TapTap的市场理念和目前取得的成果做出了介绍。TapTap在推荐游戏时排除了商业因素的干扰,由专业 编辑独立评测。他们关注游戏的整体品质、在玩家群体中的接受度和或独到或有趣的玩法。TapTap根据游戏的品质与平台契合度,用户反响等多方面进行考虑给予资源位支持。
 
    目前TapTap的日活已经突破110万,月活跃用户600万,总用户2200万,并且这个数据还在保持增长。TapTap与传统渠道的不同在于开发者/发行商无须接入SDK,对免费下载游戏的开发者/发行商而言,他们可以获得全部收入。
 
    在谈到与独立游戏的合作时,崔炜还用外国独立游戏制作人一人完成的游戏《魔女之泉2》举例,游戏在2016年12月27日上线TapTap。游戏的品质为其在社区赢得了关注和良好口碑,也为自己赢得了不错的资源位支持。《魔女之泉2》首周销售额27万元,总销售额达82万元,对于一款一个人独立开发的游戏来说实属难得。随后半年内,陆续上线的《王权》,《去月球》,《旁观者》都获得了喜人的成绩。
 
    第二节:做一个敢于“突破”的规则破坏者
 
    游族网络《少年三国志》执行策划人孔浩以《少年三国志》作为案例分享了游族网络在打造面向年轻市场产品的心得。目前《少年三国志》全球注册用户已经突破1亿大关,截至2017年4月全球总流水高达33亿元,而创造这个傲人成绩的作品上线仅两年。
 
    游戏通过萌化的游戏画风,快节奏的游戏系统以及重社交的理念让《少年三国志》25岁以下年龄层用户占比高达55%。在研发和发行上制作组紧抓“年轻化”主题,通过代言人宣传,衍生品开发以及年轻人接纳度很高的网络主播直播来吸引年轻用户,打造符合“年轻气质的三国”游戏。
 
    孔浩说道为了将“年轻化”渗透到每个研发细节,游族无限工作室分别从剧情,战斗,原画,系统以及数值等5大游戏要素深入打磨,例如在系统方面充分考虑到当下年轻人的生活特点,“时间碎片化,轻社交、视觉派养成,并快速迭代版本”来满足年轻人的游戏方式需求。
 
    第三节:影游互动还有哪些新姿势?
 
    爱奇艺游戏市场负责人总监藤菲菲首先公布了爱奇艺来自第三方的统计数据,从2010年4月22日正式上线到2017年2月,爱奇艺做到了6项行业第一:日均覆盖6778万人、移动端月使用时长52.22亿小时、月度覆盖3.51亿人、移动端月独立设备数5.01亿台、月度时长18.72亿小时,移动端日均独立设备数1.31亿台。